Библиографическое описание:ЭЛЕКТРОННЫЕ ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ В ПРАКТИКЕ МЕДИЦИНСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ : доклад, тезисы доклада / А. Ю. Осипов, В. А. Филиппович. - [Б. м. : б. и.], 2023. - Текст : непосредственный // Интеграция медицинского и фармацевтического образования, науки и практики : Сборник статей II Международного научно-педагогического форума / Интеграция медицинского и фармацевтического образования, науки и практики (2023 ; 31.01 - 03.04 ; Красноярск) : Красноярский государственный медицинский университет имени профессора В.Ф.Войно-Ясенецкого, 2023. - С. 252-255. - ISBN 9785942852344.
Аннотация:Одной из новых тенденций в современном медицинском образовании является широкое использование электронных (цифровых) игровых методов обучения. Статья содержит данные о преимуществах и недостатках использования различных электронных образовательных игр в практике медицинского образования. Цифровые образовательные игры имеют определенные преимущества и некоторые недостатки, но являются эффективным методом повышения результатов обучения будущих медицинских работников.
One of the latest trends in current medical education is the widespread use of electronic (digital) game learning. The article contains data on the advantages and disadvantages of using various e-learning games in medical education. Digital educational games have certain advantages and some disadvantages, but they are an effective method of improving the learning outcomes of future health professionals.
Издательство:Красноярский государственный медицинский университет имени профессора В.Ф.Войно-Ясенецкого
Номера страниц:252-255
Держатель оригинала документа:Красноярский государственный медицинский университет им. проф. В.Ф. Войно-Ясенецкого, Сибирский федеральный университет, Сибирский юридический институт МВД РФ
Мероприятие:Интеграция медицинского и фармацевтического образования, науки и практики (Красноярск, 2023 ; 31.01 - 03.04)
Количество экземпляров:
Твёрдая копия издания отсутствует в фонде библиотеки
Ключевые слова:educational technologies, e-Learning, game-based learning (gamification), medical education, образовательные технологии, электронное обучение, игровые методы обучения (геймификация), медицинское образование